Yıl 2018, Cilt 26, Sayı 6, Sayfalar 1803 - 1811 2018-11-15

The Effect of Game-Based Learning Environments on Academic Achievement: A Meta-Analysis Study
Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması

Çetin Toraman [1] , Özge Ceren Çelik [2] , Melek Çakmak [3]

50 49

The aim of this research is to synthesize findings of studies investigating effects of game-based learning environments on academic achievement. 23 studies, which were obtained from the databases of ProQuest Citations, ScienceDirect, Google Academic and Council of Higher Education (YÖK) National Theses Center and determined based on specific criteria, were included in the meta-analysis. As a result of the calculations based on the random effect model, a statistically significant effect size was obtained. This effect size is favored by the experimental group. While the country in which the study was conducted and study type significantly influence effect size; game type, instructional level, and course type did not significantly influence it as moderators of the study.
Bu araştırmanın amacı öğretimde oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının akademik başarıya etkisi üzerine yapılan çalışmalardan elde edilen bulguların sentezlenmesidir. Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının akademik başarıya etkisini ele alan çalışmada, meta analize 2010-2015 yılları arasında ProQuest Citations, ScienceDirect, Google Akademik, Yüksek Öğretim Kurumu (YÖK) Ulusal Tez Arama Sistemi veri tabanlarında yayımlanan, belirli ölçütler çerçevesinde belirlenen 23 çalışma dahil edilmiştir. Rastgele etkiler modeliyle yapılan hesaplamalar sonucunda, istatistiksel olarak anlamlı etki büyüklüğü elde edilmiştir. Bu etki büyüklüğü deneysel işlem yapılan grup lehinedir. Moderatör değişkenlerden çalışmanın yapıldığı ülke ve yayın türünün etki büyüklüğünde anlamlı değişiklik yarattığı; buna karşın oyun türü, öğretim kademesi ve ders alanı moderatör değişkenlerinin etki büyüklüğü düzeyinde anlamlı farklılık yaratmadığı görülmüştür.
  • Akın, F. A., & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.
  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun-tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi. Doktora Tezi. Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Altunay, D. (2004). Oyunla desteklenmiş matematik öğretiminin öğrenci erişisine ve kalıcılığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Ashraf, H., Motlagh, F. G., & Salami, M. (2014). The impact of online games on learning English vocabulary by Iranian (low-intermediate) EFL learners. Procedia, Social and Behavioral Sciences, 98, 286-291.
  • Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Bhuiyan, T., & Mahmud, I. (2015). Digital Game-based Education: A Meta Analysis. Paper presented at the International Conference of Inclusive Innovation and Innovative Management (ICIIIM 2015), Thailand.
  • Bilen, M. (2006). Plandan uygulamaya öğretim. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Borenstein, M., Hedges, L. V., Higgins, J. P. T., & Rothstein, H. R. (2009). Introduction to meta–analysis. UK: John Wiley & Sons Ltd. Bruce, T. (1994). Çocukların yaşamında oyunun rolü (Çev. A. F. Altınoğlu). Eğitim ve Bilim, 18(92), 64–69. Chambers, E. A. (2004). An introduction to meta–analysis with articles from the journal of educational research (1992–2002). The Journal of Educational Research, 98(1), 35–44.
  • Cheng, C-H., & Su, C-H. (2012). A game-based learning system for improving student’s learning effectiveness in system analysis course. Procedia, Social and Behavioral Sciences, 31, 669-675.
  • Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Cooper, H., Hedges, L. V., & Valentine, J. C. (2009). The handbook of research synthesis and meta-analysis. New York: Sage Publication.
  • Coşkun, H., Akarsu, B., & Kariper, A. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 13(1), 93-109.
  • Dağyar, M., & Demirel, M. (2015). Probleme dayalı öğrenmenin akademik başarıya etkisi: bir meta-analiz çalışması. Eğitim ve Bilim, 40(181), 139-174.
  • Demirel, Ö. (1999). Planlamadan değerlendirmeye öğretme sanatı. Ankara: Pegem Akademi.
  • Dinçer, S. (2014). Eğitim bilimlerinde uygulamalı meta–analiz. Ankara: Pegem Akademi.
  • Doğanay, A. (2007). Öğretim ilke ve yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education, 49(3), 873-890.
  • Erkuş, A. (2013). Davranış bilimleri için bilimsel araştırma süreci. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • *Ferguson, T.L.K. (2014). Mathematics achievement with digital game-based learning in high school algebra 1 classes. Doctoral Dissertation, Liberty University, USA.
  • Hedges, L. V., & Olkin, I. (1985). Statistical methods for meta–analysis. USA: Academic Press Inc.
  • Hung, C. M., Huang, I., & Hwang G. J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ selfefficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2–3), 151–166.
  • Hwang, G-J., Chiu, L-Y., & Chen, C-H. (2015). A contextual game-based learning approach to improving students' inquiry-based learning performance in social studies courses. Computers & Education, 81, 13-25. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.09.006
  • Hwang, G-J., Wu, P-H., & Chen, C-C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities. Computers & Education, 59, 1246-1256.
  • Kablan, Z. (2010). Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarılarına etkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 10(1), 335-364.
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55, 427-443.
  • Köroğlu, H., & Yeşildere, S. (2002). İlköğretim II. kademede matematik konularının öğretiminde oyunlar ve senaryolar. V. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi’nde sunulmuş bildiri. ODTÜ, Ankara.
  • Littell, J. H., Corcoran, J., & Pillai, V. (2008). Systematic reviews and meta–analysis. USA: Oxford University Press.
  • Liu, E. Z. F., & Chen, P. K. (2013). The effect of game-based learning on students’ learning performance in science learning – A case of “conveyance go”. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103(26), 1044-1051.
  • Mahmoudi, H., Kousharaf, M., Saribagloo, J.A., & Pashavi, G. (2015). The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning mathematics among students. Procedia, Social and Behavioral Sciences, 176, 419-424.
  • Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. Boston: Thomson Course Technology PTR.
  • Özyürek, A., & Çavuş, Z. S. (2016). İlkokul öğretmenlerinin oyunu öğretim yöntemi olarak kullanma durumlarının incelenmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2157-2166.
  • Öz-Aydin, S., Şahin, S., & Sıcaker, A. (2014). The effect of protein synthesis game in the class on the students’ understanding of protein synthesis subject. Procedia, Social and Behavioral Sciences, 116, 3075-3078.
  • Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in High School Computer Science Education: Impact on Educational Effectiveness and Student Motivation. Computers & Education 52, 1–12.
  • Paris, T. N. S. T., & Yussof, R. L. (2012). Enhancing grammar using board game. Procedia, Social and Behavioral Sciences, 68, 213-221.
  • Rogińska, M. (2013). Game-Based Language Teaching. World Scientific News, 1, 14-19.
  • Su, C-H., & Cheng, C-H. (2013). A mobile game-based insect learning system for improving the learning achievement. Procedia, Social and Behavioral Sciences, 103, 42-50.
  • Sung, H-Y., & Hwang, G-J. (2012). A collaborative game-based learning approach to improving students’ learning performance in science courses. Computers & Education, 63, 43-51. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.019.
  • Swearingen, D. K. (2011). Effect of digital game based learning on ninth grade students’ mathematics achievement. Doctoral Dissertation, University of Oklahoma, USA.
  • Taşdemir, M. (2007). Öğretim ilke ve yöntemleri. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Taşpınar, M. (2016). Kuramdan uygulamaya öğretim ilke ve yöntemleri. Ankara: Edge Akademi.
  • Tokaç, U., Novak, E., & Thompson, C. (2015). Effects of game-based learning on students’ mathematics achievement: A meta-analysis. Poster presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association (AERA). Chicago, IL.
  • Torun, F. (2011). Çocuk hakları öğretiminde oyun yönteminin başarıya, kalıcılığa ve tutuma etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Adıyaman Üniversitesi, Adıyaman.
  • Üstün, U., & Eryılmaz, A. (2014). Etkili araştırma sentezleri yapabilmek için bir araştırma yöntemi: Meta–analiz. Eğitim ve Bilim, 39(174), 1–32.
  • Varzani, M.R. (2013). A study of the role of games in the learning improvement of elementary schoolboys in Karaj, Iran. Procedia, Social and Behavioral Sciences, 84, 400-404.
  • Wang, Y. J., Shang, H. F., & Briody, P. ( 2011). Investigating the impact of using games in teaching children English. International Journal of Learning & Development, 1(1), 127-141.
  • Yang, C.Y-T. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & Education, 59, 365-377. doi:10.1016/j.compedu.2012.01.012.
  • Yang, C.Y-T. (2015). Virtual CEOs: A blended approach to digital gaming for enhancing higher order thinking and academic achievement among vocational high school students. Computers & Education, 81, 281-295. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.10.004.
  • Yang, C.Y-T., & Chang, C-H. (2013). Empowering students through digital game authorship: Enhancing concentration, critical thinking, and academic achievement. Computers & Education, 68, 334-344. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2013.05.023.
  • Yien, J-M., Hung, C-M., Hwang, G-J., & Lin, Y-C. (2011). A game-based learning approach to improving students’ learning achievements in a nutrition course. The Turkish Online Journal of Educational Technology (TOJET), 10(2), 1-10.
  • Yolageldili, G., & Arıkan, A. (2011). Effectiveness of using games in teaching grammar to young learners. İlköğretim Online, 10(1), 219-229.
  • Yücel-Yumuşak, E. (2014). Oyun destekli matematik öğretiminin 4. sınıf kesirler konusundaki erişi ve kalıcılığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Gaziosmanpaşa Üniversitesi, Tokat.
Birincil Dil tr
Konular
Yayımlanma Tarihi Kasım-2018
Dergi Bölümü Makaleler
Yazarlar

Yazar: Çetin Toraman
Kurum: MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI
Ülke: Turkey


Yazar: Özge Ceren Çelik
Kurum: GAZİ ÜNİVERSİTESİ, GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ, EĞİTİM BİLİMLERİ BÖLÜMÜ, EĞİTİM PROGRAMLARI VE ÖĞRETİM PR.
Ülke: Turkey


Yazar: Melek Çakmak
Kurum: GAZİ ÜNİVERSİTESİ, GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ, EĞİTİM BİLİMLERİ BÖLÜMÜ, EĞİTİM PROGRAMLARI VE ÖĞRETİM PR.
Ülke: Turkey


Bibtex @araştırma makalesi { kefdergi479146, journal = {Kastamonu Eğitim Dergisi}, issn = {}, eissn = {2147-9844}, address = {Kastamonu Üniversitesi}, year = {2018}, volume = {26}, pages = {1803 - 1811}, doi = {10.24106/kefdergi.2074}, title = {Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması}, key = {cite}, author = {Çelik, Özge Ceren and Toraman, Çetin and Çakmak, Melek} }
APA Toraman, Ç , Çelik, Ö , Çakmak, M . (2018). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26 (6), 1803-1811. DOI: 10.24106/kefdergi.2074
MLA Toraman, Ç , Çelik, Ö , Çakmak, M . "Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması". Kastamonu Eğitim Dergisi 26 (2018): 1803-1811 <http://dergipark.gov.tr/kefdergi/issue/40303/479146>
Chicago Toraman, Ç , Çelik, Ö , Çakmak, M . "Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması". Kastamonu Eğitim Dergisi 26 (2018): 1803-1811
RIS TY - JOUR T1 - Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması AU - Çetin Toraman , Özge Ceren Çelik , Melek Çakmak Y1 - 2018 PY - 2018 N1 - doi: 10.24106/kefdergi.2074 DO - 10.24106/kefdergi.2074 T2 - Kastamonu Eğitim Dergisi JF - Journal JO - JOR SP - 1803 EP - 1811 VL - 26 IS - 6 SN - -2147-9844 M3 - doi: 10.24106/kefdergi.2074 UR - http://dx.doi.org/10.24106/kefdergi.2074 Y2 - 2017 ER -
EndNote %0 Kastamonu Eğitim Dergisi Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması %A Çetin Toraman , Özge Ceren Çelik , Melek Çakmak %T Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması %D 2018 %J Kastamonu Eğitim Dergisi %P -2147-9844 %V 26 %N 6 %R doi: 10.24106/kefdergi.2074 %U 10.24106/kefdergi.2074
ISNAD Toraman, Çetin , Çelik, Özge Ceren , Çakmak, Melek . "Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması". Kastamonu Eğitim Dergisi 26 / 6 (Kasım 2018): 1803-1811. http://dx.doi.org/10.24106/kefdergi.2074